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線上焦點 / Focus

電玩展把脈 行動遊戲吸金

撰文 / 林耘甄

2014-2 第002期

  • 一年一度的台北國際電玩展,吸引許多玩家參加。

  • Mad Head Limited以295個攤位規模,成為全場最大的參展廠商。

  • 台北國際電玩展民眾參與踴躍。

  • 展位推出辣妹吸睛。

  • 台灣索尼電腦娛樂邀請coser帶動現場氣氛。

台北國際電玩展扮演市場風向球的角色,在年前舉辦的大展以「扭轉遊戲次世代」為展覽主題,參展廠商多達96家、近千個攤位,光是首日來場人數便超過5萬人,創下歷年紀錄。隨著智慧型手機興起,進而帶動2014年行動遊戲另一波風潮。 

台灣大哥大遊戲事業部副處長丁憲文,根據公司提供的數據資料表示,今年智慧行動型手機用戶將會達到50%,2015年預估會有75%的普及率。截至2013年為止,使用智慧行動型手機上網用戶者平均會有77分鐘使用網頁、社群網站以及玩遊戲,40%用戶每日會有30分鐘至2小時使用行動裝置。

Google Play營收 台排第5

他更指出,2013年網路遊戲成長了5%。上述資料顯示,行動遊戲勢必成為業者兵家必爭之地,由香港商Mad Head Limited開發的《神魔之塔》繁體中文版,時常榮登Google Play遊戲營收排行榜冠軍,全球下載量擁有900萬人次,其中500萬的用戶是來自於台灣,每天活躍用戶數有230萬,付費人次有80萬,創下國內獲利最高的紀錄。

《神魔之塔》下載人次快速的增長,使得遊戲創辦人曾建中以大手筆參加此次電玩展,Mad Head Limited以295個攤位規模,規畫出舞台區、銷售區、神魔格鬥場等7個展區,回饋台灣玩家的支持,成為全場最大的參展廠商。

台灣土地面積與人口數量,與大國相比微不足道,然而台灣小而有力,Google Play 營收搶佔全球排名第5,僅次於日本、南韓、美國、德國。這也讓展場上的B2B Zone商談人潮滾滾,日本、美國、法國等12國海外買主紛紛登門造訪。

對岸市場前景無限 

這些國外業者除了看重台灣市場,也遠觀對岸的無限前景,對於台灣業者來說,大陸市場潛力更是難以忽視。DeNA中華區副總裁顧乾俊表示,2013年大陸遊戲業者就已超過5000家,2013年遊戲玩家估計有2億,未來數字將會持續性爆發成長。他舉例,騰訊行動遊戲營收平均單月就有1億人民幣。相比於線上或單機版遊戲,行動遊戲如果可以衝到排行榜,將會吸引許多玩家下載,其流量大概是其他遊戲的數十倍到百倍。

《神魔之塔》繁體中文版在台打出知名度,曾建中表示,已與騰訊簽訂合作,今年2月底大陸玩家將可以上網下載簡體中文版。曾建中更進一步預告今年4月要在台灣成立首個海外辦公室。

樂陞科技執行長林蓓心指出,行動遊戲市場門檻低、競爭大。不論是大規模公司、新創公司或是個人都可以製作遊戲,未來行動遊戲勢必成為M型化。行動遊戲的生命周期短,《神魔之塔》發佈已有一年的時間,如何持續讓玩家保持新鮮感,是未來的挑戰。面對競爭激烈的行動遊戲產業,曾建中表示,2013年僅是起點,2014年才是競爭的關鍵。

遊戲大廠搭建創業平台

要在遊戲市場創出一片天,擁有創意人才是基本條件。然而,台灣許多開發團隊有想法,但缺乏資金與技術而作罷,因此扼殺創意的萌芽。昱泉國際董事長曹約文、華義國際董事長黃博弘、遊戲橘子董事長劉柏園、樂陞科技董事長許金龍以及香港Mad Head Limited創辦人曾建中,在扭轉遊戲新未來研討會上,為了讓更多台灣的新生代開發勢力可以獲得充分資金與資源,決定共同投資 1.5 億新台幣,打造遊戲專屬創業平台,提供資金、資源,甚至是美術和技術經驗,扶持更多台灣開發團隊,提升台灣遊戲產業力量。

樂陞美術館股份有限公司為樂陞科技100%轉投資的子公司,主要業務為遊戲開發專案的美術製作。行動遊戲根據地區製作內容差異度是必備條件,其中視覺美感,包括3D、特效、動作等,可以決定一個遊戲的品質好壞。為了讓更多新生團隊可以在遊戲產業中嶄露頭角,林蓓心表示,樂陞美術館為客戶開發的創作收入,部分將投入該客戶的產品投資,其收益再以比例拆分,創造另類的商業模式。

曾建中認為,雛型團隊規模小,但創意多、執行力強,這是大公司所缺乏的優勢。一語道出未來遊戲公司將透過平台尋找創意人才,兩方合作藉此搶佔行動遊戲產業的新藍海。
(本內容為創用授權,轉載敬請註明原文出處)

2014-2 第002期

預見兩岸設計之都

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