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封面故事 / Cover Story

4Fun Base奪寶令 實境遊戲革命

撰文 / 陳彥碩

2015-5 第017期

  • 實境體驗遊戲創造集體記憶與革命情感。(4Fun Base提供)

  • 一群人為了一個特定目標打破藩籬。(4Fun Base提供)

  • 密室產業創造良好的人與人的互動」。(4Fun Base提供)

  • 對戰式的遊戲設計增添奪寶令的趣味。(4Fun Base提供)

  • 創辦人陳新仁(左)與張晉寧(右)。(4Fun Base提供)

「那邊那個書櫃看起來怪怪的耶,是不是有機關?」「牆壁上的圖案好像藏著什麼,你去研究一下……」「我找到一把鑰匙!剛剛是不是有個箱子還沒打開!」一群人被關進一個小房間裡,眼前是主題化的神祕場景,各式各樣的「破關」線索暗藏在角落,大家四處搜查、翻找,不時交換意見,隨著時限不斷逼近,危機感逐漸攀升,終於關主宣布時間到!無論最後成功逃脫還是失敗,每個人都經歷了一場堪稱「驚心動魄」的體驗。

密室逃脫遊戲,正式名稱是「實境體驗遊戲」,頗有真人RPG的味道,遊戲主題從童話、歷史、科幻、偵探到懸疑都有,源起於日本,由於進入門檻低,近年在兩岸已快速成長為頗具規模的創新產業。據估計光是大台北地區,就有10幾家業者,每年推出至少50款新遊戲,甚至還提供企業員工包場的專屬服務。

追求互動 從玩家變業者

「4Fun Base」是一家創業不久的密室逃脫業者,首款遊戲「奪寶令」主打對戰式闖關玩法,融入大量機關操作和智慧行動科技,在眾多業者中脫穎而出,短短一年已辦理超過600場,累計至少6,000人參與。創辦人之一張晉寧,原先任職活動公關公司,一開始只是因為好玩而接觸密室,久而久之玩上癮,乾脆和其他3位朋友陳新仁、張維珊與徐子玉合夥成立工作室,來個自己的遊戲自己設計。

就像電腦遊戲設計,密室的內容和玩法也必須推陳出新,才不會被玩家淘汰,「這個產業需求很大,但生命週期也短,一個遊戲大概撐1到2年差不多。」有感於當時多數密室偏向解謎為主,且謎題難度不均,業者苦心設計,玩家成就感卻不高,張晉寧換了個角度思考:為何不能做一間難度適中,但更強調團隊參與和互動氣氛的密室?

4人組成的「4Fun Base」,核心精神就是「just for fun」。嚴格來說實境遊戲稱不了「自造」,不需太繁雜的製作工具,靠的是動腦,堪稱是一種「智造」。首款遊戲「奪寶令」主動並適度地提供解謎訊息,一進到一個新的空間,就會提醒先用手上的平板掃一下QRcode,快速掌握狀況;同時非常強調團隊合作和競爭,分成不同隊伍的兩邊能夠隨時透過提示鈴聲得知對手目前的解題進度,產生遊戲進行中的刺激性和危機感;而不同的路線是截然相異的體驗內容,圍繞主題設有充足的謎題和機關,也不會覺得無事可做。

機制創新甚於聲光技術

「現在的密室越來越高科技,聲光效果不得了,但如果不能建立遊戲中的『娛樂機制』,或是技術是技術,故事是故事,彼此關聯性不強,反而覺得可惜。」張晉寧表示,4Fun Base曾和其他台灣業者組團前往上海和深圳考察,發現對岸的密室,花大錢砸出來的廠景和機關都是電影等級的,玩起來相當過癮,但在故事內容和玩家服務等軟體面向,台灣還是略勝一籌。

台灣密室產業仍有很大發展空間,但對4Fun Base來說,「創造良好的人與人的互動」,才是密室產業的基礎:業者的成就感,與其說來自於票房收入,其實更多來自玩家的喜歡和反饋。「這一行真的是夢想產業,不論玩密室還是做密室,一群人沒有隔閡,為了一個特定的目標,就讓一切從無到有。」

(本內容為創用授權,轉載敬請註明原文出處)
關鍵字: 4Fun Base實境遊戲智造

2015-5 第017期

智造為王 Maker時代

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